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Final Fantasy VI só levou um ano para ser feito

Diretor revela detalhes da criação do FInal Fantasy VI, incluindo o tempo de produção, que durou apenas um ano.

11 anos atrás

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Se pedirmos para um fã de RPGs listar os cinco melhores títulos do gênero que já jogou, existe uma enorme chance de que o Final Fantasy VI esteja entre eles. Apontados por muitos como o melhor capítulo da série e com um dos enredos mais fantásticos já visto num game, aquele jogo para Super Nintendo possui uma legião de admiradores e por isso este artigo publicado pela Edge merece ser lido por todos eles.

Contando diversos detalhes da criação do game, um dos mais interessantes é a revelação de que desde o término da produção do capítulo anterior a equipe da Square precisou de apenas um ano para terminar o FF VI, mas que mesmo neste curtíssimo tempo várias mudanças foram feitas no projeto, como por exemplo a desistência de permitir que cada personagem assumisse o papel principal.

De acordo com o diretor Yoshinori Kitase (eu poderia jurar que Hironobu Sakaguchi havia sido o responsável pelo jogo), sua equipe mudou de ideia ao constatar a dificuldade em implementar tal sistema e por mais difícil que seja de acreditar, o japonês acha que não conseguiu realizar aquilo que planejava em relação aos personagens.

Manter um cuidadoso equilíbrio entre todos os personagens foi provavelmente o maior desafio que encarei. Contudo, eu acabei tão envolvido com cada personalidade enquanto escrevia os cenários que há pontos em que, olhando para o jogo hoje, está claro que de alguma forma eu perdi esse equilíbrio. Por exemplo, conforme as cenas estreladas por Celes e Kefka progridem, esses personagens [embora não sejam controláveis] se tornam muito maiores e mais influentes do que originalmente pretendíamos quando o desenvolvimento começou.

Kitase revelou também que por mais estranho que possa parecer, ele sente falta da limitação que enfrentavam naquela época e que o fato de poderem realizar qualquer coisa num game hoje em dia acaba fazendo com que a criatividade seja prejudicada.

Seria este apenas um sentimento de saudosismos por parte do game designer? Pode até ser, mas concordo com ele e basta olharmos para muitos dos clássicos criados durante aqueles anos para vermos a genialidade daquelas pessoas.

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