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The Last of Us é poesia em forma de game

A experiência envolvente e emocionante do jogo The Last of Us.

11 anos atrás

*Observação: farei pequenos spoilers do começo do jogo logo abaixo.

Se The Last of Us fosse um filme, seria apenas um bom drama com zumbis no fundo. Ainda bem que não é. Faz quase uma vida inteira, mais precisamente dezoito anos que eu não me envolvo tanto emocionalmente com um jogo. Desde o clássico Final Fantasy VI no Super Nintendo. E se eu estou citando este, que para mim, é o melhor jogo de todos os tempos, não é de forma leviana. The Last of Us me levou por uma jornada épica, me fez rir, chorar e me importar com os personagens quase de maneira poética. Depois de cada sessão no jogo, eu ficava pensando no significado daquele mundo estranho, o meu mundo afinal, destruído, apocalíptico e acabado.

É preciso dizer que é o primeiro jogo desta geração, justamente no final dela, que eu jogo de verdade. Sempre preferi os jogos mais antigos e nostálgicos, que me lembravam duma infância feliz, despreocupada e divertida. Não sei exatamente o que me atraiu para ele, talvez a história dramática e emocional que os releases prometiam ou quem sabe tenham sido os esparsos comentários elogiosos e emocionados que li enquanto tentava me decidir. Problema um: Não tinha um PlayStation 3. Problema dois: O jogo é exclusivo para o console. Depois de pensar por algum tempo e ser pressionado pelos elogios rasgados que andava lendo, fui lá e comprei o console e o jogo.

Sim, eu fiz. E valeu cada centavo.

Sim, eu fiz. E valeu cada centavo.


Já em casa e depois de alguma irritação para instalar e configurar o console (quanto tempo afinal é preciso para cadastrar contas, atualizar sistema, atualizar jogo e por aí vai? saudade de colocar o cartucho, ligar e sair jogando). Entretanto, como há males que vem para o bem, dez da noite lá estava eu, vendo a primeira cutscene do jogo, justamente a que nos introduz Joel, Sarah e sua relação tão especial.

O horário não poderia ser mais propício, a família já estava dormindo e eu pude imergir completamente. Já nas primeiras cenas, você se importa com Joel e a filha Sarah e quando ela morre (não se preocupe, acontece bem no começo), você só quer mais uma chance de poder salvá-la. Infelizmente não é este caminho que os roteiristas querem para você. Naquele momento, larguei o controle para o lado e, com um nó na garganta, chocado e triste, disse para mim mesmo: “Nãããão!”. Talvez eu tenha sido tão afetado por também ter uma filha pequena, mas eu me importei com ela.

Estava fisgado.

Água, água por todos os lados. Mas nem uma gota para beber.

Água, água por todos os lados. Mas nem uma gota para beber.

Depois disso o clima do jogo, depressivo e asfixiante, reforçado pela música magistralmente envolvente te coloca em uma rota sem volta direto ao âmago dos sentimentos e do envolvimento emocional. Passam-se vinte anos e Joel vira um contrabandista de armas em uma zona de quarentena em Boston e já não é nem um pouco como o pai preocupado e amável do começo. A narrativa nos apresenta Tess, companheira de Joel no contrabando. Esta personagem, aliás, protagoniza uma das cenas mais brutais, mostrando logo a que veio (spoiler). Eles vão atrás de um concorrente que teria roubado algumas armas deles e se deparam com uma missão inesperada, conduzir uma menina de quatorze anos chamada Ellie para fora da cidade. Tess é lindamente explorada nesta cena, mostrando que apesar de endurecida pela vida, ela “quer acreditar”. Maravilhoso.

Tess não está pra brincadeiras.

Tess não está pra brincadeiras.

As cutscenes que sempre me incomodaram neste tipo de jogo não atrapalham em nada e desta feita, faz a narrativa avançar e fazer sentido. As batalhas, quando ocorrem são excepcionais. Para avançar, o jogo pede inteligência do jogador e é preciso variar a forma como se usam armas e itens para enfrentar os dois tipos distintos de inimigos, humanos e infectados. Ainda assim, considero que o mais legal mesmo, são os momentos em que é preciso avançar com discrição, se escondendo dos perigos ao invés de enfrenta-los de frente. Os gráficos ajudam e o envolvimento e imersão é tão intenso que você se preocupa até na hora de encarrar um esgoto para fugir. Será que os personagens não vão adoecer com aquele porcaria?

Eu vou ter que entrar aí?

Eu vou ter que entrar aí?

Vou parar por aqui para não acabar estragando a experiência de alguém, mas basta dizer para finalizar, que este é um jogo que toca fundo o coração, gera uma gama de emoções e apego aos personagens que você provavelmente vai lembrar por muito tempo. Isso só me aconteceu uma outra vez na vida, como citei acima, na emblemática cena de suicídio de Celes em Final Fantasy VI. E se um jogo pode me envolver daquele jeito de novo, quase vinte anos depois, com certeza ficará no meu coração para sempre.

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