Shadowrun Returns e as problemáticas campanhas via Kickstarter

shadowrun-returns-14.03.13

Os fãs da série Shadowrun certamente ficaram muito empolgados ao saber que uma campanha iniciada no Kickstarter para financiar um novo jogo havia sido bem sucedida e quase um ano após o seu encerramento, o responsável pelo estúdio que fará o game, Jordan Weisman, revelou que todo o dinheiro obtido por eles chegou ao fim.

Nossa esperança é de que haja muito mais pessoas interessadas no jogo do que apenas as 37 mil que investiram no Kickstarter, porque se isso não acontecer, perderemos a aposta. Nós gastamos cada centavo e até mais do que eles nos deram para fazer o jogo; não ganhamos nenhum dinheiro.

Ou seja, a esperança do pessoal da Hairbrained Schemes é de que o lucro venha das vendas realizadas após o lançamento do Shadowrun Returns, mas o que realmente chamou minha atenção nessa história é o fato de que a campanha conseguiu pouco mais de 1,83 milhão de dólares, um valor, muito, mas muito superior aos US$ 400.000 da meta. É verdade que após descontarem as taxas cobradas pelo Paypal e pela Amazon, além do custo de produção dos itens que seriam enviados para alguns investidores, o estúdio teria ficado com apenas 1,2 milhão, mas ainda assim é muito mais do que eles almejavam.

Talvez eu esteja enganado, mas acho que este é mais um ótimo exemplo de pessoas que não elaboraram um bom plano para sua campanha no Kickstarter e embora aparentemente não exista o risco do jogo não sair, a flta de dinheiro poderia muito bem ter resultado nisso, mesmo com um valor arrecado tão superior ao pedido inicialmente.

E para aumentar ainda mais a dúvida sobre este modelo de financiamento, um analista de mercado afirma que a moda de usar o Kickstarter pode estar passando e que o número de projetos que tentam a sorte por lá está caindo, assim como os valores investidos pelos usuários. Pelo jeito os estúdios menores terão que encontrar outra forma de financiar suas criações e espero que no mínimo eles tenham mais certeza de quanto gastarão para terminar seus jogos.

[via GamesIndustry]

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Autor: Dori Prata

Pai em tempo integral do pequeno Nicolas, enquanto se divide escrevendo para o Meio Bit Games, Techtudo e Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.

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  • Parece que um exagerado otimismo financeiro e falha grosseira de planejamento são coisas recorrentes nos projetos do kickstarter. Se fosse só os US$ 400 que era o esperado não dava nem pra sair um tech demo né.

    Daqui a pouco o pessoal vai estar fazendo kickstarter recursivo para cobrir os gastos reais do jogo e não a estimativa otimista inicial.

    Por falar nisso por quantas anda o caso do Code Hero ?

    • Code Hero ficou sem dinheiro, não tem como pagar os financiadores que quiserem o dinheiro de volta e nem prazo para entregar recompensas. Eles conseguiram terminar uma versão alpha do jogo que já está na versão 0.323. Quando saiu a alpha 2 o Alex Peake Deu uma longa e detalhada explicação sobre o caso deles.

      http://primerlabs.com/kickstarterupdatealpha2

      • Essa parte eu entendi, só que o cara se meteu numa especie de deadlock financeiro, que nem tem dinheiro para continuar o jogo nem dinheiro para devolver.

  • Gostaria de saber sua fonte. Naveguei pela web e não achei em nenhum lugar aonde é falado isso. Na verdade apenas encontrei elogios de como foi bem formado o jogo, a data prevista de lançamento para esse ano e um vídeo animal do jogo.

    Gostaria de ler a matéria.

    Também gostaria de saber a matéria e o nome do analista de mercado que você menciona no texto, pois o crowdsourcing tem sido um modelo de negocio que tem criado inúmeros jogos, álbuns, livros e cartoons e pelos números de projetos realizados com sucesso parecia que iam muito bem. Logo adoraria ver outra opinião.

    Tks

  • Me parece mais um erro de planejamento do que outra coisa. Basta comparar com um jogo de ambições similares e jogabilidade parecida, Wasteland 2, que no KS pedia 900 mil (acabou arrecadando 2.933.252). Não sei também o que os devs prometeram de conteúdo adicional ao passar da meta, mas também deve ter contribuído para o problema.

    Quanto à moda do KS, Torment: Tides of Numenera e Veronica Mars dizem ao contrário. Aliás, agora parece que o crownfunding também parece estar se expandindo aqui também.

    • O problema é que este não é o primeiro caso de falta de grana, mas sim, concordo contigo que é um erro de planejamento, o triste é que isso pode fazer os jogadores ficarem sem o produto em que investiram.

  • “Ou seja, a esperança do pessoal da Hairbrained Schemes é de que o lucro venha das vendas realizadas após o lançamento do Shadowrun Returns”

    Pô, peraí, não deveria ser assim? O cara arrecada a grana, faz a parada e, com as vendas, obtém o lucro. Senão vira a zona que virou aqui no Brasil, galera pega financiamento público, faz um filme de bosta sem se preocupar com o apelo popular, pois não importa se o filme der prejuízo, a produção já levou a dela.

    • Orakio Rob

      Eu também acho, Rodrigo. Acho perfeitamente normal que eles tenham gastado a grana toda e que ainda tenham investido um extra. Afinal, quando um estúdio decide lançar um jogo em condições normais, ele investe grana e reza para o dinheiro voltar em vendas.

      Eles arrecadaram mais do que esperavam, mas isso obviamente significa que os planos para o desenvolvimento foram expandidos. Honestamente, acredito que desde o início os caras sabiam que o negócio não ia se pagar só pelo Kickstarter. Seria bem inocente da parte deles acreditar nisso.

    • Sim, deve ser exatamente assim, porém, a partir do momento em que eles pedem 400 mil e arrecadam 4x mais, era de se esperar que já obteriam lucro antes mesmo do jogo sair e repito, sorte de quem investiu que eles conseguiram tirar dinheiro de outras fontes, se não o projeto provavelmente morreria.
      A conta é bem simples, se com 1,8 milhões faltou dinheiro, o que fariam se tivessem arrecadado apenas 400 mil?

      • Sim, nesse aspecto eu concordo contigo, Dori. Se conseguissem “só” 400 mil, ainda pagariam as taxas e ficariam com menos ainda. Ou fizeram um plano bem nas coxas mesmo, sem noção real de quanto as coisas custariam, ou planejaram menos etapas do que o necessário, ou então como o Orakio ali em cima falou, quando viram que conseguiram bem mais, resolveram expandir o projeto inicial. E isso também concordo contigo, o fato deles ficarem incomodados demonstra que eles realmente não saberiam exatamente quantos iriam gastar e parece que chutaram um valor qualquer.

        • Na verdade o fato é que a cada meta passada no kickstart deles era adicionado coisas novas no jogo (raças, jogabilidades novas, etc…), e isto logo aumenta o custo.

          Mas a ideia deles aparentemente nunca foi de completar o jogo todo apenas com esse dinheiro, porém mostrar que há pessoas dispostas a comprar, assim algum estudio maior pode vir e financiar algo talvez?

  • Rodrigo Menezes

    Acho que o lance é planejamento. Está serie online mostra como é um custo de um projeto e foi financiada kickstarter: http://www.rocketjump.com/blog/how-much-webseries-cost

  • Tem muita pesquisa apontando que metas abaixo do necessário tem mais sucesso do que as realistas, eles já colocam a meta baixa apostando que haverá muito mais R$, já que muita gente só “compra” depois de garantido o start. Claro que o planejamento é parte disso tudo, se sabe que tem 1,2, se vira nos 30, corta algumas fases, cria DLC e muito mais soluções, o que não pode é colocar a culpa do fracasso nos jogadores.

  • TiagoRL

    Weisman said, “Unlike working with a publisher, not shipping is not an option.” You could not ship, and then not have a reputation. “Exactly. I’m old, I don’t have time to build a new reputation. I have to live off the one I have,” Weisman said. “Come hell or high water, we’re shipping this thing, and it will be the best our blood, sweat and tears can make it.”

    O título do post me deu a impressão de que o negócio tinha ido por água abaixo. Eu li o artigo original e acredito que os desenvolvedores aprenderam a lição. Estão cortando algumas funções do game fora pra economizar tempo e dinheiro e vão entregar custe o que custar. De fato houve um problema de gerenciamento ali.

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