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SimCity, os malditos servidores e a opinião de Will Wright

Após pessímo lançamento, SimCity começa a entrar nos eixos, mas a obrigatoriedade de estarmos online é mesmo tão ruim?

11 anos atrás

simcity_11.03.13

Quem acompanhou sites especializados na última semana ou simplesmente adquiriu uma cópia do novo SimCity deve ter visto o inferno que se tornou a vida daqueles que tentaram jogar, tudo por causa da obrigatoriedade de estamos online para aproveitar o simulador.

Acontece que ao iniciar o game boa parte das pessoas davam de cara com mensagens de que os servidores estavam desligados ou que teriam que esperar vários minutos ou mesmo horas até que uma vaga estivesse disponível, isso sem falar em casos em que o progresso era perdido, o que obviamente resultou em muitas reclamações, revisão de notas em análises ou até mesmo o caso extrema da Amazon, que resolveu cancelar a venda do game.

A EA então correu para tentar amenizar a situação, oferecendo um jogo gratuitamente a todos que adquiriram o SimCity e até mesmo desligando algumas de suas funções, como placares online e conquistas, além de prometer dedicação total para fazer com que os servidores funcionassem da maneira como deveriam e de acordo com Lucy Bradshaw, chefe da Maxis, praticamente uma semana após o lançamento do jogo os problemas ficaram para trás e os travamentos caíram cerca de 92%.

Ainda segundo a desenvolvedora, o motivo para tudo isso ter acontecido não foi uma pequena quantidade de servidores, mas a maneira como a engine do game lida com uma quantidade tão grande de dados, mesmo porque parte do processamento das partidas é executado nos próprios servidores e através do Twitter, além de terem assumido toda a responsabilidade, a Maxis afirmou que o jogo foi desenvolvido tendo o multiplayer como foco e que por isso não será possível torná-lo offline no futuro, portanto, se você tinha essa esperança, é bom desistir.

E falando ainda sobre as reclamações, outra das maiores preocupações antes do lançamento desse SimCity era em relação ao tamanho das cidades e se para muitos a impossibilidade de criarmos uma metrópole foi uma péssima decisão, Will Wright, criador da franquia, foi um dos que aprovaram esse estilo mais minimalista, se é que podemos chamar assim:

Gostei muito disso. É interessante, de certa forma isso me lembra do crash da economia. Não se trata de fazer sua cidade se tornar maior, se trata de não fazê-la ficar pobre,” explicou o game designer, que ainda elogiou a maneira como a escala da cidade deixe tudo mais pessoal, embora tenha admitido que inicialmente o tamanho torne a experiência um tanto claustrofóbica.

Como consumidor, é claro que eu condeno veementemente a maneira como o título foi lançado, deixando muitas pessoas sem poderem jogar, mas não concordo muito com as críticas em relação a obrigatoriedade de estarmos online, o que várias pessoas acusam de não passar de um DRM e o motivo para eu pensar assim pode ser explicado com uma simples pergunta: Não é exatamente isso o que acontece em MMOs ou em qualquer outro jogo voltado às partidas entre vários jogadores?

O que quero dizer é que fico com a impressão de que no fundo várias pessoas aproveitam para reclamar apenas pelo prazer de ser do contra e ao fazer isso acabam fechando os olhos para explicações para muitas de suas críticas. Você não gosta da ideia de um SimCity exigir conexão online, ok, eu respeito isso e no fundo até penso da mesma forma, mas porque não vejo pessoas reclamando do World of Warcraft também só funcionar se estivermos conectados? Na minha opinião esta foi uma decisão de design que a Maxis tomou, seja correta ou não e porque temos tanta dificuldade em aceitar que não somos os responsáveis pela criação de uma game? Ou melhor, até somos, basta não darmos nosso dinheiro aos estúdios e talvez eles sigam outro caminho num próximo projeto.

[via Joystiq, Polygon e NowGamer]

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